
Santa Cruz頭顯原型或許暫時只是概念證明,因?yàn)镺culus目前仍專注于提高系列虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的質(zhì)量。
在GDC 2017大會前的一個星期天里,我采訪了Oculus內(nèi)容部門的副總監(jiān)賈森·魯賓,探討了Oculus在把虛擬現(xiàn)實(shí)推向主流時所遇到的挑戰(zhàn)。以下是映維網(wǎng)整理的片段。
現(xiàn)有有兩種類型的VR內(nèi)容正在涌現(xiàn)。更專注于臨在感和沉浸感的游戲;以及相比之下更為被動和基于故事驅(qū)動的體驗(yàn)。Oculus是如何平衡兩者的策略?你認(rèn)為兩種類型的內(nèi)容對推動Oculus平臺都至關(guān)重要嗎?你都同樣看重這兩者嗎,還是說你們更多是作為一家游戲公司呢?
我們絕對不是一家游戲公司。Gear VR在假日季的發(fā)貨量很多。三星在推廣上做得非常好,部分手段是向購買Gear VR的用戶提供一個選擇。你喜歡娛樂捆綁包嗎,其中包括免費(fèi)電影和部分體驗(yàn)性內(nèi)容。還是說你喜歡游戲捆綁包?消費(fèi)者的選擇大致相等。市場對Gear VR有著非常多樣化的需求,因此我們的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)會平等地對待Gear VR上的這兩種類別。我們確實(shí)將它們看作是平等的伙伴。
Rift的情況有一點(diǎn)不同。不是說其最終在PC或高端VR上有所不同,而是現(xiàn)在你需要擁有相當(dāng)強(qiáng)大的顯卡和處理器。你需要一臺相應(yīng)的電腦來運(yùn)行VR,而擁有這樣電腦的用戶一般都是玩家。不是說他們只關(guān)心游戲,而是因?yàn)檫\(yùn)行VR需要相應(yīng)的硬件。在過去,沒有影片促使他們購買強(qiáng)大的顯卡來觀看線性內(nèi)容,直至《Henry》、Baobab的《Asteroids》、《Dear Angelica》或其他影片的出現(xiàn)。以前任何通過最強(qiáng)大顯卡完成的事情都由皮克斯來渲染,而他們會放在熒幕上。
我們現(xiàn)在觀看交互式實(shí)時故事敘述有了一個理由。你的頭就在那里,你就在那里,身臨其境。沒錯吧?這是一個新世界。從長遠(yuǎn)來看,我相信會比游戲要多得多。但現(xiàn)在PC市場上大部分都是游戲玩家。
你提到《Dead and Buried》是Oculus自家的內(nèi)容。在處理第三方開發(fā)事務(wù)的同時,你也會更多地參與Oculus自家內(nèi)容的開發(fā)嗎?
Oculus的策略主要是幫助第三方開發(fā)者。Oculus在內(nèi)部建立一支大型開發(fā)團(tuán)隊(duì)的欲望不是很強(qiáng)。這不是我們想要開展的業(yè)務(wù)。正如我所說,從長遠(yuǎn)來看,如果市場實(shí)現(xiàn)了騰飛,我們將不再需要繼續(xù)資助第三方游戲開發(fā)。至于《Dead and Buried》團(tuán)隊(duì),Andrew和Ryan是兩位負(fù)責(zé)人,他們把自己稱作是Oculus Studios沖鋒隊(duì)。該團(tuán)隊(duì)開發(fā)了《Hero Bound》作為demo,用于Gear VR。其效果非常好,所以我們決定完成這款游戲的開發(fā)。然后他們開發(fā)了《Dead and Buried》作為Touch的demo,而這款demo的效果也十分好,于是我們也決定要完成游戲。這是Oculus內(nèi)部5個人的團(tuán)隊(duì),并得到Gunfire Games大量的幫助。
與其說是內(nèi)部開發(fā)團(tuán)隊(duì),倒不如說是研發(fā)團(tuán)隊(duì)。他們制作的效果是如此的好,所以我們最終決定要完成游戲的開發(fā)。完成最終游戲開發(fā)并不容易,對吧?研發(fā)很容易,現(xiàn)在他們害怕做更多的研發(fā),因?yàn)樗麄冎肋@將會變成另一款內(nèi)容。發(fā)行是一塊難啃的骨頭,不能有bug,要確保用戶界面能運(yùn)作等等,跟制作酷炫的原型相比,這一切都非常不同。
根據(jù)你對研發(fā)的觀點(diǎn),Oculus在OC3宣布無線高保真VR是目標(biāo)?,F(xiàn)在Oculus離目標(biāo)還有多遠(yuǎn)呢?我們在2016年的E3 大會上詢問了奈特·米歇爾(Oculus聯(lián)合創(chuàng)始人)。很明顯,VR頭顯的生命周期不同于iPhone。硬件更新可能每2-3年才會發(fā)生一次。你認(rèn)為,我們離無線VR頭顯的上市還有多遠(yuǎn)呢?無需承諾任何的時間表。
我們在OC3通過Santa Cruz樣機(jī)展示了inside-out追蹤,所以這是可行的。另一個問題是,你如何得到真正的高端圖形頭顯。所以這不僅只是定位追蹤,還有我們應(yīng)如何在頭顯中實(shí)現(xiàn)PC質(zhì)量的圖形。這是一個更大的挑戰(zhàn)?,F(xiàn)在市場已經(jīng)有技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)無線傳輸,但我們相信,VR要實(shí)現(xiàn)大范圍普及所需要的兩件條件之一是大量的好軟件,這也是為什么我們會來到這里,以及為什么我們的資助力度會如此大的原因。另一個條件是價格。整體來看,我們的頭顯將會實(shí)現(xiàn)更實(shí)惠的價格(Oculus隨后宣布Rift、Touch和傳感器都永久降價),市場同時也會出現(xiàn)更低價格的兼容PC。當(dāng)我們增加諸如無線這樣的技術(shù)時,這會給頭顯增加數(shù)百美元的成本。這是一項(xiàng)很棒的技術(shù),很酷。但當(dāng)大眾普及所面臨的挑戰(zhàn)之一恰恰是頭顯的入門價格時,這又是否值得我們增加現(xiàn)有頭顯的價格呢?
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另外,人們在討論紗窗效應(yīng)。隨著時間的發(fā)展,屏幕將會變得越來越好。如果我們只能勉強(qiáng)在這樣的分辨率下實(shí)現(xiàn)無線傳輸,你就需要判斷,無線是否比更高分辨率的屏幕重要。因?yàn)橐坏┠闶褂酶叻直媛实钠聊?,如果你只能勉?qiáng)通過這樣的帶寬進(jìn)行傳輸,你將需要一些新技術(shù),或者回到原來的系留解決方案。所以,很多事情都會相互作用相互影響。價格是一個主要的因素,但硬件的未來需要什么也同樣重要。是更高分辨率的屏幕,還是說無線顯示技術(shù)呢?所有這些事情都仍在討論中。
現(xiàn)在進(jìn)行這些討論是一個好機(jī)會。不同的硬件廠商需要做出不同的權(quán)衡,這是正常的。我們相信集成式耳罩式耳機(jī)是高端VR的重要組成部分,這樣你不需要經(jīng)常處理額外的耳機(jī)、線纜纏結(jié)和其他事情。結(jié)果證明我們是正確的。當(dāng)然,有些事情我們認(rèn)為是重要的,但結(jié)果證明是錯誤的?,F(xiàn)在,我們不相信無線頭顯是推動VR發(fā)展最重要的事情。
但你們正在研發(fā),是吧?
所有人都在研發(fā)所有這些技術(shù)。馬克·扎克伯格曾說,最終的產(chǎn)品應(yīng)該跟你戴在身上的眼鏡類似,沒有任何的纜線。所以我們都在擔(dān)心,也很好奇我們將如何實(shí)現(xiàn)。問題是,現(xiàn)在剪掉纜線、增加屏幕分辨率、降低價格是不是一個好時機(jī)。讓更多的消費(fèi)者擁抱VR,并讓更多的開發(fā)者進(jìn)入VR,什么才是最為重要的事情呢?我不確定無線是不是一個正確的選擇。
你表示市場上最成功的頭顯之一是Gear VR。其屏幕分辨率可能不能媲美Rift,或其他系留頭顯,但仍然可以提供非常身臨其境和成功的體驗(yàn)。
我們都喜歡Gear VR。我們同時還指出Gear VR是最為廉價的入門級VR頭顯(不考慮同一領(lǐng)域的競爭對手),而這也是重要的原因之一。
我一直都在說,我不想把鋰電池綁在后腦勺。
沒錯。我不確定最高質(zhì)量的保真度實(shí)現(xiàn)無線是否會比實(shí)現(xiàn)更高分辨率的屏幕更好。當(dāng)你實(shí)現(xiàn)了其中一個,在未來或許會影響你實(shí)現(xiàn)另一個。
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