
在2016年的結尾,許多人看到了不同的虛擬現實頭盔預計銷售數字,并且倍感失望。但他們不該失望,因為本來的預期就過高了。多家公司曾預測在2020年以及更遠的未來,虛擬現實市場規(guī)模將達到天文數字,這其中也包括了對2016年不切實際的期望。但實際上,早在2015年11月我就談到過這些預期的危險性,這些預期似乎從那時起就開始對虛擬現實行業(yè)構成了壓力。從那篇文章發(fā)表以來,大量報告下調了他們的預期,有些甚至下調了兩次。
那么現實點講,我們應該期待什么呢?
事實上,我們確實可以把2016年視作VR元年,雖然許多人曾期望2015年成為VR元年。在這一年里,市場上終于出現了一些頭盔,讓開發(fā)者在考慮為平臺構建內容時具備了安裝基礎。Epic Game和Unity都已經有了讓你在VR設備中制造VR內容的工具,我認為,它們對創(chuàng)造有意義的VR游戲都非常有價值。而一年前,這些都是不存在的。谷歌Cardboard和三星電子GearVR是當時僅有的、而且還很新鮮的產品。
我自己預估的數字是,HTC Vive和FacebookOculus Rift在2016年各自的銷量都不超過500,000臺,考慮到它們的發(fā)布時間(四月)與年初的性能需求這并不奇怪?,F在,入手一臺支持VR的PC的門檻已從299美元起下降到199美元起(AMD RX 480和英偉達 GTX 1060),而支持Oculus的PC成本現在已下降到499美元。我們還有了索尼PS4 Pro,它更適合運行PSVR頭盔,并將VR體驗的總成本降到了約799美元。PSVR也在通常以開發(fā)者為導向的游戲機環(huán)境中引入了廣受消費者好評的引人注目的VR資源和內容。此外,得益于Oculus發(fā)布的觸控特性,開發(fā)者現在能夠在所有平臺上實現Room-scale VR的開發(fā),并能支持使用運動控制器,而不是游戲手柄。
2016年VR領域好事連連,它們看上去都是基礎性的。2016年已成為VR發(fā)展的奠基之年,VR熱潮讓許多人在極短的時間內對它的評價和期望過度上漲?,F在許多人認為,AR最終將在發(fā)展速度和規(guī)模上超過VR,成為主要的頭顯設備技術。但就算真的是這樣,AR也不會經歷VR的幻滅,因為人們對AR的期望一直并不算高,尤其是在經歷過Google Glass和之前其他產品的失敗的基礎上。
消費者對AR的期望早已降低,許多人都忘記了,真正的變革性技術要贏得市場需要花多長時間。從首款智能手機在市場上亮相,到實現今天智能手機的市場規(guī)模,歷時將近20年,而且是不斷演進和增長的20年。VR在20世紀九十年代到本輪VR迭代之間有約20年的斷代,Oculus Rift正好在Virtual Boy停產大約20年后首次亮相。真正的技術革命都是緩慢演進的,需要時間、人員和資本的持續(xù)投入。如果市場沒有像人們預料的那樣快速增長就輕言放棄VR,對各家公司來說都是萬萬不可的。
2017年將會是VR領域非常有趣的一年,所有2016年的發(fā)展最終會在2017年開花結果。此外,我們將看到很多在2015-2016年啟動的項目開始推出;畢竟,打造一款好游戲既非輕而易舉、也無法一蹴而就?,F在,我們有大量獨立開發(fā)者正在盡快打造好游戲。如果游戲開發(fā)者有更多時間在設計中考慮VR的部分,我們就將看到更多優(yōu)質的游戲出現,吸引更多消費者的興趣。此外,就硬件而言,2017年有眾多備受期待的Daydream設備,以及由Qualcomm和ARM支持的安卓HMD一體機即將發(fā)布。同時也別忘了,微軟的Project Scorpio和Windows Holographic更新都將在2017年推出,相關的低成本HMD也將隨后發(fā)布。
2017年將延續(xù)去年4月開始的勢頭,我預計到2017年底將有更多產品發(fā)布和推出。整個行業(yè)中都會有許多的VR動向,但由于一些人不切實際的期望而唱衰VR也是非常虛偽的。產業(yè)投資仍在繼續(xù),比如ODG最近就獲投了5,800萬美元。今年總體投資活動將達到數億美元,而VR/AR總融資額將突破10億美元。數十億美元針對VR和AR的投資將涌現,該領域的投資之路仍然極其漫長和寬廣。
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