2016年是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)之年,這意味著:每個(gè)人對(duì)該技術(shù)及其在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用都有自己的看法,從好萊塢到游戲再到生活的方方面面。
其中一些觀點(diǎn)非常有趣。以下是我們搜集的一些德高望重之人、名人名家的觀點(diǎn)。主要問題是VR是不是一種事物,如果是,是什么樣的事物?我們用它來(lái)做什么?
Pixar聯(lián)合創(chuàng)始人Ed Catmull: VR不是講故事
作為Pixar Animation(皮克斯動(dòng)畫)的聯(lián)合創(chuàng)始人,Ed Catmull自然對(duì)創(chuàng)造性曲線工作有所了解。盡管前皮克斯攝影師及導(dǎo)演Saschka Unseld(薩施卡·昂塞爾德)如今已是Oculus Story Studio的帶頭人,Catmull仍渴望將“所謂的體驗(yàn)”和新型電影區(qū)分開來(lái)。以下為Catmull在12月《衛(wèi)報(bào)》采訪時(shí)所述:
“它不是講故事。40年來(lái),人們一直試圖講故事。但都是徒勞。這是為什么呢?因?yàn)槲覀冎?,如果他們成功了,人們?huì)立馬抓住機(jī)會(huì)撲上去。線性敘事是講故事的藝術(shù)手段,其燈光和聲音都具有非常明確的目的。人不僅僅是來(lái)世上走一遭。
“話雖如此,但我認(rèn)為他們應(yīng)該堅(jiān)持實(shí)驗(yàn)。事實(shí)上,該技術(shù)已經(jīng)發(fā)生了變化,而這些事實(shí)并不意味著該技術(shù)將會(huì)按照他們的想法發(fā)展。
David Attenborough:VR讓人體驗(yàn)到不同的故事
談到在自然歷史博物館體驗(yàn)360度大堡礁潛水的那20分鐘經(jīng)歷,艾登堡無(wú)法掩飾他的激動(dòng)心情,VR和360度視頻在講述自然故事方面潛力無(wú)限。事實(shí)上,他的觀點(diǎn)與Ed Catmull恰恰相反。
“我完全被吸引住了。它可以將你帶到你意想不到的地方。突然之間,你完全沉浸其中,那種真實(shí)感好像你真的在那里一樣。這種體驗(yàn)真令人難忘。
“這意味著你必須換個(gè)方式思考問題。這是一種不同的思維方式,它跟我們作為電影制作人引導(dǎo)觀眾進(jìn)入我們想要講述的故事的方式完全不同。通常情況下,如果你看過這個(gè)故事,那就是看過了。你可能會(huì)想再看一次,但VR會(huì)向你展示多個(gè)不同的故事。你就是你自己的導(dǎo)演。在同一次潛水體驗(yàn)中,你可以轉(zhuǎn)換視角,不看下面或正前方,而是看后面或是另一側(cè)。我可能想看看那邊發(fā)生了什么!”
Chet Faliszek: 你可以讓游戲玩家慢下來(lái)
Chet Faliszek是Valve公司的一名游戲編劇,曾參與《Portal》(《傳送門》)、《Half-Life》(《半條命》)和《Left 4 Dead》(《求生之路》)系列等游戲,他對(duì)這種表現(xiàn)力贊不絕口(不僅僅是浸入式)。但他提到,通過VR,開發(fā)人員可以讓游戲玩家慢下來(lái),以此增強(qiáng)游戲的快感。以下摘自12月對(duì)Chet的采訪:
“在2D游戲中,人們很快能夠吃透游戲的內(nèi)容。這是因?yàn)橐苿?dòng)非常容易,而且沒有風(fēng)險(xiǎn)。所以人們可以風(fēng)馳電掣。而在VR中,移動(dòng)會(huì)變慢,特別是站著的時(shí)候,因?yàn)檎局臅r(shí)候會(huì)覺得容易受到攻擊。就像你不會(huì)以每小時(shí)40英里的速度跑過辦公室,在VR中也是如此。”
“你也可以逃脫。在那一瞬間,在那個(gè)世界,你可以真正的沉浸其中。我認(rèn)為這正是游戲開發(fā)者們?nèi)笔У臇|西。現(xiàn)在人們會(huì)有這樣的感官超載,永遠(yuǎn)在多個(gè)屏幕中,而不是完全沉浸在一個(gè)地方。而VR能夠?qū)⒛愦龝?huì)那個(gè)世界,在那里你全神貫注的沉浸在所做的事情中。”
Mike Woods:VR需要交互
Mike Woods是Framestore的一員,他創(chuàng)立了VFX公司VR工作室,而后又成立了White Rabbit VR。正如他在Medium中談到的那樣,他曾做過許多VR內(nèi)容,因此完全有資格進(jìn)行評(píng)論。Woods以一個(gè)頗受爭(zhēng)議的觀點(diǎn)開始,即VR講故事是行不通的。最后認(rèn)為其在不同情況下是行得通的,但仍然不足以蓬勃發(fā)展。整體而言是一篇頗有見地的文章,但是其中一點(diǎn)引出了游戲與電影的關(guān)系。
“目前VR講故事的概念正如房間里的大象一樣,被刻意回避著。講故事是回顧性的。一直都是如此。人們無(wú)法在故事發(fā)生的時(shí)候圍坐在篝火旁講故事。而我并未意識(shí)到即時(shí)圖書。線性敘事機(jī)制的進(jìn)化打破時(shí)間和感情觀點(diǎn)的限制。而這里存在著VR講故事的時(shí)代錯(cuò)誤。
“VR與互聯(lián)網(wǎng)截然不同,但非以一種深刻的方式呈現(xiàn)。它需要交互,就像現(xiàn)實(shí)生活一樣。Telltale Games,Naughty Dog和The Chinese Room的作品均證明了,用戶可以在其自己控制的世界創(chuàng)建精彩的故事敘述。但即使像《最后生還者》這么了不起的游戲也要依靠削減場(chǎng)景來(lái)促進(jìn)敘述故事弧。為什么呢?難道這是唯一的方法嗎?必須通過緊致互動(dòng)來(lái)推動(dòng)故事嗎?”
Nicole Stenger:超真實(shí)是一種趨勢(shì)
VR先鋒Nicole Stenger曾在90年代供職于位于西雅圖的人機(jī)界面技術(shù)實(shí)驗(yàn)室。當(dāng)被問及2016年會(huì)不會(huì)成為VR的突破年的時(shí)候,她認(rèn)為VR已經(jīng)成為主流,甚至開始挑選電影制片人和游戲開發(fā)員如何在CG和360度視頻中應(yīng)用這一媒介來(lái)應(yīng)證這一趨勢(shì)。
“現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了第一個(gè)VR趨勢(shì),我稱之為超真實(shí)。它是我們所習(xí)慣的現(xiàn)實(shí),但是增強(qiáng)版的,能夠帶給我們更加豐富的情感。內(nèi)容相同,但是放大版。將相同的成分推動(dòng)到極點(diǎn)。它是關(guān)于如何像視頻一樣使用現(xiàn)實(shí)的圖像。但是你也可以將VR視為一個(gè)夢(mèng)境,而非我們所熟知的現(xiàn)實(shí)世界。
“與電影的開頭是一樣的。你本可以擁有幻夢(mèng)般計(jì)算機(jī)動(dòng)畫類型電影,而人們直接選擇現(xiàn)實(shí),就像火車要進(jìn)火車站一樣自然。
Werner Herzog:我們可能會(huì)生活在VR中
自從制作3D紀(jì)錄片《被遺忘的夢(mèng)的洞穴》之后,相信Werner Herzog對(duì)VR的把玩不僅僅是有關(guān)電影制作,更是關(guān)乎生活本身。以下摘自他在《紐約客》中的精彩討論,首先是VR在未來(lái)的電影和游戲中所扮演的角色:
“我相信,這不會(huì)是電影院、3D電影院或視頻游戲的延伸。這是一種新穎的,不同的,沒有經(jīng)歷過的東西。我曾見過相當(dāng)不錯(cuò)的表達(dá)我們存在的簡(jiǎn)短形式,但還未見過真實(shí)的巨大形式。它發(fā)生在其他地方……動(dòng)畫電影更能讓人信服。對(duì)我而言,數(shù)字景觀和事件印象更為深刻。”
接下來(lái)的觀點(diǎn)會(huì)有點(diǎn)奇怪,但還是盡量跟上他的思路吧。
“這是最有趣的想法,但也是深刻的哲學(xué)問題,非常令人不安,即是否我們一直生活在VR世界中,在某種虛擬真實(shí)分不清的世界中……人類所有的遭遇是模棱兩可的。即使完美的個(gè)人經(jīng)歷在所有社會(huì),年齡段及歷史階段都是模棱兩可的。例如,在Facebook上,你可以清晰得看到這種模糊性。我們已經(jīng)生活在VR中了嗎?古羅馬生活在某種VR世界中嗎?”
“廚房中在我腳下的蟑螂正在經(jīng)歷什么樣的現(xiàn)實(shí)?”他在一封電子郵件中寫道。“這并不是我的現(xiàn)實(shí),我們只是共享相同的空間。”
免責(zé)聲明:本文內(nèi)容均來(lái)企業(yè)宣傳,轉(zhuǎn)載目的在于傳遞更多信息,并不代表本站贊同其觀點(diǎn)和對(duì)其真實(shí)性負(fù)責(zé),也不構(gòu)成任何其他建議,請(qǐng)注意可能的風(fēng)險(xiǎn)。請(qǐng)讀者僅作參考,并請(qǐng)自行承擔(dān)全部責(zé)任。